terça-feira, 23 de novembro de 2010

VBgore - Seu RPG Online - Instalando o Banco de Dados

Vbgore é uma engine criada especialmente para o desenvolvimento de jogos MMORPG 2D, ou seja, os RPG Online que você tanto adora. Claro que, por ser uma engine 2D você não vai criar um Ragnarock (opa, tudo é possível hein! Quem sabe com muita criatividade e dedicação...) mas poderá desenvolver um que possa ser distribuido para seus amigos, quem sabe para um grupo de pessoas... etc. Depende também da sua conexão, do servidor, e que você aprenderá com o tempo.

Faça o download de todos os arquivos necessários (já coloquei tudo que você precisa para instalar e não perder tempo)

=-=- DOWNLOAD DOS ARQUIVOS NECESSÁRIOS =-=-

Vamos instalá-lo.

Primeiramente, precisamos de um banco de dados para guardar as informações do jogo. Utilizaremos o MySQL.

Abra a pasta "ARQUIVOS NECESSARIOS", e execute o SETUP, vá apertanto "Next", quando chegar na última parte aperte o botão FINISH (deixe marcada a caixa "Configure the MySQL server now").

Irá aparecer outra tela, aperte Next novamente, no próximo deixe "Detailed Configuration" e clique em Next.

Deixe selecionado o "Developer Machine", e Next.

Deixe selecionado "Multifunctional Database", aperte Next.

Next novamente!

Deixe selecionado "Decision Support (DSS)/OLAP", Next.

Deixe as caixas "Enable TCP/IP Networking" e "Enable Strict Mode" selecionadas, Next.

Deixe "Standard Character Set" selecionado, Next.

Deixe selecionado as caixas "Install As Windows Service" e "Launch the MySQL Server automatically", Next.

Deixe o "Modify Security Settings", e coloque uma Senha duas vezes e selecione "Enable root access from remote machines", Next.

Clique em Execute e espere o processo de instalação terminar. Depois aperte em Finish.

Beleza, estamos quase terminando.

Vá na pasta ARQUIVOS NECESSARIOS e clique em "odbc351.msi".

Esse não tem problema, é só ir clicando em Next e instalar como qualquer programa comum.

Na mesma pasta, execute agora o "sqlyog603.exe".

Esse também é só instalar normalmente.

Execute o SQL (o último que você instalou). Clique no Botão New e coloque o nome para "Meu Jogo".

Na aba MySQL, coloque na seguintes opções:

MySQL Host Address: localhost
Username: root
Password: Coloque aquela senha do MySQL (quando você o instalou).
Port: 3306
Database: Não precisa digitar nada aqui

Clique em Connect.

Agora vamos fazer com que ele receba o Database no VBgore.

Clique no Painel Esquerdo, com o botão auxiliar do mouse, "Create Database... (Ctrl + D)" e digite "vbgore".

Clique com o botão direito encima do novo intem que apareceu "vbgore" e clique em "Restore from SQL dump". Em File Execute, clique no botão a direita "..." e procure o arquivo "vbgore.sql" na pasta"vbGORE", sub pasta "_Database Dump". Clique em "Execute", depois "Close".

Agora, abra a pasta vbGORE, e vá na pasta ServerData e abra o arquivo "Server.ini".

Encontre essa linha:

//Password for the username specified above for the database - same as the password entered into the MySQL Instance Config
Password=
test

Substitua o "test" por sua Senha do MySQL. Dê um Ctrl + S para salva-lo.

Pronto, agora podemos criar nosso jogo e executá-lo sempre que quiser! Mas se mesmo depois que você fez todos os passos, o programa não abrir ou aparecer mensagens de erro, vá na pasta ARQUIVOS NECESSARIOS e execute o arquivo libraries10x.

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

sábado, 6 de novembro de 2010

Amv

Bem como eu não consegui upar o jogo por enquanto...estou fazendo um amv dele e quando terminar postarei ele.

Informações:O vídeo ira ter 2:50 de duração ja fiz 58 segundos e 8 milésimos 28 vídeos estão dentro desse meio tempo até.

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

Não deu certo.

Bem...
Não deu certo, existe um problema aqui em casa, e o nome dele é... minha irmã ela veio e cruelmente perguntou se podia fecha... Eu respondi que não é claro[...]
Porém ela fechou.
Vou tentar ir numa lan ok.

sábado, 30 de outubro de 2010

Uploading

Estou Baixando inversa mente meu jogo, traduzindo estou upando ele, no momento tenho 2% do jogo upado logo postarei o link com a senha e tudo mais.

Se tudo der certo não é....

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Rpg maker vx vs xp

Bem vejo uma certa rivalidade entre esses ótimos programas de criação de jogos porém o vx agrada mais aos iniciadores por que é mais prático, mas possui suas limitações que com profissionais são facilmente contornadas através do rgg-2 ou rsgg-2 ou sei lá o nome mas problemas como a limitação de tiles no vx ja foi contornada por alguns scripts que fazem com que os tiles do vx sejão muito mas produtivos do que os do xp, ja que no vx vc ñ precisa se preocupar com camadas e com esse tal script cada mapa pode ter até nove tiles sendo que no xp apenas 1...
Continua.(tive que desligar o pc pq ja era tarde)

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Precedentes

Eu estou fazendo um mmorpg que se tudo der certo eu lançarei no final de Dezembro.
é um mmorpg  do naruto.
Caso ñ de certo eu estarei lançando apenas um jogo normal.

domingo, 5 de setembro de 2010

Rpg maker

Esse post foi postado originalmente no condadobraveheart pelo usuário fbu:






Introdução:
Boas camaradas. Hoje decidi criar este tópico para vos falar um pouco sobre um software muito fixe, o RPG Maker. Como o próprio nome já diz, o RPG Maker é um criador de jogos de RPG. Mas RPG é apenas um dos vários tipos de jogos que se podem fazer nele. Por exemplo, já vi gringos a criarem jogos de sniper onde tu disparas com o mouse, já vi jogos de plataforma e de luta estilo Mugen. No RPG Maker, para criares o teu jogo basta criares uma história e ires desenhando os cenários do teu jogo. Podes criar uma nova versão de "The Legend of Zelda" ou até um RPG de "Dragon Ball GT". É muito fácil, mas se quiseres criar um jogo em condições, também vais ter que aprender a trabalhar com esta magnífica ferramenta.


Onde nasceu e como chegou até nós?
O RPG Maker nasceu no Oriente, por volta dos anos 80. Surgiram vários versṍes, inclusive uma para Playstation. Mas essas versões para consola não tiveram muito sucesso porque afinal de contas, escrever textos com um joystick é um pouco chato, não é? Bom, em 1995 foi lançada a primeira versão da série RPG Maker, o RPG Maker 95. Era um programa muito bom e era muito semelhante às versões seguintes, mas era muito limitado. Depois veio o RPG Maker 2000 e acreditem, o Japão inteiro tremeu. Mas o RPG Maker é e sempre foi um programa pago. Quando o RPG Maker 2000 chegou, apenas os japoneses tinham acesso aquela maravilhosa ferramenta. Mas tudo estava prestes a mudar graças ao famoso russo Don Miguel que crackeou o programa e o traduziu para o inglês. A tradução estava muito mal feita, cheia de erros de vocabulário, mas foi incrível, depois da tradução ser lançada no site oficial do Don Miguel, logo de imediato surgiram vários sites gringos de RPG Maker, fóruns onde o pessoal discutia e trocava ideias, gráficos, músicas, projectos e jogos e por aí. E foi assim que o RPG Maker chegou até nós.


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Quais são as versões do RPG Maker?
Foram lançadas várias versões do RPG Maker desde 2000. Vou-vos falar de todas elas e mostrar algumas imagens:


RPG Maker 2000, o Inesquecível:
O RPG Maker 2000, criado pela ASCII, foi provavelmente o RPG Maker mais popular da história. Foi com ele que tudo começou. O programa foi lançado no dia 25 de Abril de 2000 e suporta apenas 256 cores, não suporta músicas em .mp3, a resolução é de 320x240 e a batalha é em 1º pessoa. Existem vários recursos como gráficos, aúdio e vídeos para este programa, é muito fácil de os encontrar na internet. Existem vários jogos feitos no RPG Maker 2000 pela internet. Ainda hoje existem makers (usuários do programa) que preferem utilizar o RPG Maker 2000 do que as versões mais recentes do programa.


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RPG Maker 2003, à la Final Fantasy:
O RPG Maker 2003, criado pela Enterbrain (a ASCII vendeu o programa à Enterbrain, uma outra empresa que estava interessada no software) é uma versão praticamente igual ao RPG Maker 2000 com várias melhorias, Foi lançado a 18 de Dezembro de 2002 e assim como o RPG Maker 2000, suporta 256 cores, suporta já músicas .mp3, a resolução é de 320x240 assim como no RPG Maker 2000 e a batalha é lateral, estilo Final Fantasy. Esta foi a grande novidade do programa. Para além de tornar as batalhas mais emocionantes, ainda permite costumizá-las ao máximo. Além disso, também existe uma versão traduzida do programa para o PT-BR feita pela antiga MakerUniverse (site brasileiro de RPG Maker). A versão é conhecida como "A Seita da Vaca Louca".


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RPG Maker XP, e viva la Revolución:
O RPG Maker XP embora seja uma versão um pouco complexa, é talvez a melhor no que toca a liberdade. O programa foi lançado no dia 22 de Julho de 2004. Podes fazer qualquer coisa nele. As novidades são muitas, agora o programa suporta gráficos 32-Bit, a resolução deixou de ser 320x240 para 640x480, suporta vários tipos de imagem e de aúdio e a batalha voltou a ser em 1º pessoa. Mas calma, o RPG Maker XP veio com um trunfo, uma nova linguagem de programação chamado RGSS (Ruby Game Scripting System). O programa do RPG Maker XP foi feito à base de RGSS, o que significa que qualquer scripter (maker que trabalha com RGSS) pode mudar tudo no programa. Pode modificar a batalha, pode criar vários menus, colocar o jogo em 3D e até mesmo o jogo online. É incrivél, não é? No final deste tópico eu vou colocar um link de um tópico que ensina a colocar o jogo em 3D e online. Também existe uma versão em PT-BR traduzida pelo DesertEagle. E é a isto que chamamos revolução.


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RPG Maker VX, a Novidade:
O RPG Maker VX é uma versão perfeita para iniciantes. Está muito simplificada e organizada, é talvez a melhor versão para quem quer iniciar a sua aventura no RPG Maker. Foi lançada a 27 de Dezembro de 2007. Esta versão é muito parecida com o RPG Maker XP. Agora a resolução da tela deixou de ser 640x480 e passou a ser 544x416 e a batalha continua frontal. Além disso, agora o RPG Maker VX traz uma nova versão de RGSS, o RGSS2. Foi o último da série, não sabemos se a Enterbrain (empresa responsável pelo RPG Maker) vai lançar mais versões. Existe também a versão em PT-BR traduzia pelo DesertEagle.


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Para finalizar:
Para finalizarmos o tópico, vou apresentar vários links interessantes juntamente com os downloads das versões do RPG Maker.


Download dos RPG Makers:
RPG Maker 2000 (ENG): http://www.4shared.c...K_107E.html?s=1
RTP do RPG Maker 2000: http://www.4shared.c...p_rm2k.html?s=1


RPG Maker 2003 (PT-BR): http://www.4shared.c...2K3v109aBR.html
RTP do RPG Maker 2003: http://www.4shared.c...0/RTPmu105.html


RPG Maker XP (PT-BR): http://www.4shared.c...ker_XP.html?s=1
RTP do RPG Maker XP: http://www.4shared.c...ker_XP.html?s=1


RPG Maker VX (PT-BR): http://rapidshare.co...akervx.exe.html
RTP do RPG Maker VX: http://rapidshare.co.../rtpvx.exe.html


Vários utilitários para o RPG Maker: http://www.santuario...-e-utilitarios/


Melody Raiser 1999 e Wave Raiser 1999 (para criar músicas): http://www.santuario...ve-raiser-1999/


Obs. O RTP é um patch com gráficos, músicas e sons que será instalado no vosso PC. É obrigatório para que o programa rode!


Então é isso pessoal! Toca a criar jogos. Abraços. ;) 


sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Adaptação

Ultimamente não tenho postado muito, porque estava me adaptando ao RPG MAKER VX, até então o site se focava na engine chamada mugen, porém, agora esta partindo para uma evolução, que é o rpg maker. 


obs:O site continuara falando sobre mugen.

quarta-feira, 4 de agosto de 2010


Este tutorial foi originalmente publicado no GULBF em 04/01/2005



Uma apresentação ao M.U.G.E.N + um pequeno tutorial
Bom, primeiramente, o que é o mugen? É uma engine de jogo de luta tipo Street Fighter, Mortal Kombat, onde se pode ir adcionando lutadores (characters, ou chars), cenários (stages), músicas, abertura (intro), barra de vida (life bars), screenpacks (pacote de intro, telas de seleção, versus, lifebars, etc. do mesmo estilo). Um screenpack de SNK vs. Capcom serve p/ o mugen parecer um autêntico SNK vs. Capcom, mudando apenas os chars e cenários, que fica a sua escolha.

Tudo baixado separadamente em sites na net (no fim do tutorial tem alguns links bons)

Quem, lá pelos anos 90 nunca pensou numa luta entre Ryu x Scorpion? Com o mugen isso é possível, sem falar que tem milhares de chars p/ o mugen, mesmo não sendo personagens de luta, como Mario, Alex Kidd, Simpsons, etc... Além, claro, de todos os chars de séries de jogos de luta como King of Fighters, Street Fighter, Samurai Shodown, Darkstalkers/Nightwarriors, e por aí vai...


É possível jogar 1 contra 1, 2 contra 1 ou até 2 contra 2 ao mesmo tempo (2 ou 3 controlados pelo cpu). Sem falar que é compatível com o controle de PlayStation p/ pc.

A quantidade de chars p/ colocar na tela de seleção é ilimitada, pode pôr 10 chars ou 1000 chars!!! O meu tá com mais de 150 chars na tela de seleção. Inevitavelmente, os "quadradinhos" de cada char ficam minúsculos.

Algumas fotos de mugen:








Como instalar o M.U.G.E.N
Instalar? Quem disse que precisa instalar/compilar??? Basta baixar, descompactar e pronto, a pasta Mugen vai surgir e já vai funcionar. Simples, não???

O único trabalho q vc terá é de baixar o mugen que tem apenas 2.6MB. Pode baixar nesse link:
http://www.mugenation.com/stats/download.php?id=812 (2.6MB). P/ descompactar é necessário apagar o último .bz2 antes.

Uma dica: para jogar o mugen no Kurumin, alguns chars pedem a lib allegro. É só entrar no Konsole e digitar o texto abaixo p/ baixar a lib (400 e poucos kb):

sudo apt-get install liballegro4.1

Arquivo select.def: Adicionar Chars, Stages & som no M.U.G.E.N
Após baixar um char na net, jogue a pasta do char dentro da pasta "chars". Cenários na pasta "stages" e músicas na pasta "sound" que tem que ser criada no mesmo diretório do executável do mugen, onde estão as outras pastas "chars" e "stages".

Já colocados nas devidas pastas, abra o arquivo select.def dentro da pasta "data" e procure as linhas

;Insert your characters below.kfm, stages/kfm.defNote que o kfm é a pasta do lutador padrão (não zipada) e o kfm.def é o cenário em que ele vai aparecer se ele for seu adversário no modo arcade. Note também que não tem um som específico p/ ele como adversário, então o mugen vai carregar a música que está especificada no arquivo do cenário (kfm.def), se ele tiver música.

Então é só copiar os nomes do char e do stage baixados numa nova linha:

;Insert your characters below.kfm, stages/kfm.defSF/Cyber_Akuma, stages/Mortal Kombat/dead-pool.def, music=sound/xmen.mp3, includestage=1, order=9P/ organizar, o Cyber Akuma tá dentro da pasta SF criada (q está dentro da pasta chars), assim como o cenário q está dentro de uma pasta Mortal Kombat criada dentro da pasta stages. Mesmo o cenário tendo música própria, ao enfrentar o Cyber Akuma a música de fundo vai ser a do xmen. Note que somente o nome/pasta do char e do stage são obrigatórios, o resto é opcional.

Se quiser um cenário aleatório p/ um char é só pôr "random" ao invés do stage:

kfm, random

ATENÇÃO: se o nome do arquivo .def do char não for exatamente o mesmo nome da pasta dele, tem que ser colocado "nomedapasta/nomedoarquivodef" (p/ chars zipados é obrigatório a pasta e .def. terem nomes idênticos). Ex.:

SF/Cyber_Akuma/cyberakuma.def, stages/Mortal Kombat/dead-pool.def, music=sound/xmen.mp3, includestage=1, order=9

ATENÇÃO 2: Somente os chars podem ser zipados. Os stages, músicas, etc. não...
Alguns chars zipados podem apresentar problemas em chars q tenham subpastas, em chars em q o arquivo .cns não tenha uma linha em branco na última linha e chars que tenham no arquivo .def uma linha com o nome de algum arquivo .txt incluído na pasta. Em todos os casos é possível fazer as mudanças necessárias.

Notei q diferente do winmugen alguns chars só estão abrindo colocando o nome da pasta e o nome do .def (mesmo com nomes iguais e deszipados). Ainda não sei pq tá assim, então é melhor colocar o nome da pasta e do .def em todos... (p/ pastas zipadas só se deve colocar o nome da pasta, o do .def não)

P/ incluir um cenário p/ os modos versus e watch procure as linhas

[ExtraStages];Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.;For example, you can insert "stages/mybg.def".stages/beachrock/beachrock.defstages/stage0.def... e adcione uma nova linha em baixo colocando "stages/nomedostage.def"

Nesse exemplo o cenário dead-pool, mesmo não estando na lista , vai aparecer nos modos vs e watch. Por quê? Porque foi incluído o código includestage=1 quando foi colocado o cenário pro Cyber Akuma. Isso evita perder tempo colocando uma nova linha no [ExtraStages]

A linha "arcade.maxmatches = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0" (a linha "team.maxmatches = 4,1,1,0,0,0,0,0,0,0" serve p/ modo team) serve p/ definir quantos chars você vai enfrentar no arcade mode até terminar, além de definir quantos de cada nível (order). O primeiro número equivale ã order=1 (no caso tem 6 lutas contra os lutadores de 1 ordem), o 2 número equivale ã order=2 (no caso 1 luta contra os lutadores de 2 ordem) e assim vai.

Lembra do order=9 que tá na linha do char Cyber Akuma? Significa que ele é um lutador de nível 9 (o penúltimo nível), e só aparece depois de você passar pelos 8 níveis.

Então se vc colocar a linha assim:

arcade.maxmatches = 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1

significa que vc irá enfrentar 11 lutadores até terminar; dois de nível 1 (order=1) e + um de cada nível seguinte. Se vc tiver centenas chars, vai ser escolhido aleatoriamente um char do nível onde vc está (Se vc estiver no nível 9 e tiver + de um char como order=9 será escolhido aleatoriamente um deles)

Lembrando que você precisa adicionar o comando order=x (o x é um número entre 1 e 10) na linha do char. Se não colocar, o char vai ser de ordem 1 por padrão.

Configurando o mugen.cfg
Aqui tem muita coisa p/ "fuçar", mas vou colocar apenas as mais importantes.

Desativar o debug: p/ tirar aqueles textos da tela, procure a linha

Debug = 1

e altere para 0.

Resolução de vídeo: procure as linhas

Width = 320
Height = 240

... e altere os valores. Se seu monitor tiver 800x600, coloque então 640x480, pois se quiser em tela cheia é só escolher a opção de full screen em outra área.

P/ tela cheia, procure a linha

FullScreen = 0
e altere para 1

Ao aumentar a janela, (ou optar por full screen) tem que alterar também 2 linhas:

Procure a linha

Stretch = 0

e altere p/ 1

e na linha

DoubleRes = 0

altere p/ 2 (se quiser o efeito "linhas de tv" altere p/ 3)

Modificando o system.def
O sytem.def altera a parte visual/musical do mugen. É recomendável criar uma cópia antes de modificar qualquer coisa no caso de alterações desastrosas.

P/ incluir músicas na abertura, tela de seleção e tela de versus: Procure as linhas (não estão uma logo embaixo da outra)

title.bgm =
select.bgm =
vs.bgm =

e coloque, respectivamente, as músicas da tela-título, da tela de seleção e da tela de versus. Funciona tanto mp3 quanto arquivos mid. Se estiverem na pasta "sound" fica por ex.:

title.bgm = sound/musicatitulo.mp3
select.bgm = sound/musicadoselect.mid
vs.bgm = sound/vs.mid

P/ alterar os nomes das opções da tela título é só renomear os textos entre aspas das seguintes linhas

menu.itemname.arcade = "ARCADE"
menu.itemname.versus = "VS MODE"
menu.itemname.teamarcade = "TEAM ARCADE"
menu.itemname.teamversus = "TEAM VS"
menu.itemname.teamcoop = "TEAM CO-OP"
menu.itemname.survival = "SURVIVAL"
menu.itemname.survivalcoop = "SURVIVAL CO-OP"
menu.itemname.training = "TRAINING"
menu.itemname.watch = "WATCH"
menu.itemname.options = "OPTIONS"
menu.itemname.exit = "EXIT"

P/ aumentar a quantidade de espaço p/ colocar personagens na tela de seleção tem que aumentar a quantidade de linhas e colunas de "quadradinhos" (ou cells). procure as linhas

rows = 2
columns = 5

Note q está com 2 linhas e 5 colunas, totalizando uma capacidade p/ 10 chars (2x5=10)

Quando se enche a tela de espaços p/ chars e precisa por mais chars, tem q diminuir o tamanho dos "quadradinhos" (ou cells). Procure a linha

cell.size = 27,27

e diminua os valores 27,27 p/ um valor melhor (esses valores são medidos em pixels).

P/ mudar a posição das cells altere os valores da linha

pos = 90,170

Um pouco abaixo tem também umas linhas p/ se alterar o tamanho das fotos (ou portraits ou ainda avatars) dos chars mostradas nas telas de seleção e de vs, além de outras opções do tipo...

Os screenpacks já vem configurados automaticamente, então derrepente é mais fácil pegar um sp já configurado do jeito q vc quer (desde q seja um sp compatível com winmugen/linux)

Problemas de compatibilidades
O mugen inicialmente foi lançado apenas p/ dos, então muitos dos chars/stages p/ essas versões antigas em dos não funcionam no mugen linux/winmugen . Todos aqueles chars p/ winmugen funcionam perfeitamente no mugen linux (na verdade o winmugen é um hack do mugen linux, uma vez q a difunta elecbyte não chegou a lançar uma versão p/ windows a não ser as versões dos).

Isso não quer dizer q não existe solução p/ esses chars de dos .Mas é preciso convertê-los p/ os padrões do winmugen/linux.

Alguns chars e stages são bem simples de converter: basta abrir o arquivo .def deles e trocar as barras de para / (no caso de stages) e colocar aspas no nome da linha "name e "displayname". Ex.:

De:
name = SPINAL
displayname = SPINAL

Para:
name = "SPINAL"
displayname = "Spinal"

O "name" é p/ o nome q o criador do char colocou e o "displayname" é p/ o nome q vc quiser q apareça na hora de jogar. Algumas versões antigas não tem a linha "displayname, o que não impede de vc criá-la

Fazendo apenas essas mudanças já vai ter uns chars q vão passar a funcionar; mas a grande maioria tem q fazer mais algumas coisas em outros arquivos como o .air e o .cns além do .sff no caso de cores alteradas.

Para esses casos tem programas q fazem as convers�es automaticamente p/ facilitar, mas como são programas executáveis windows, só mesmo usando o windows p/ converter.

Alguns sites bons de mugen
www.mgbr.net - O maior site brasileiro de mugen. Tem também um dos maiores (e melhores) fóruns de mugen em toda a net.
www.mugenfury.com
www.mugenation.com
www.streetmugen.com

terça-feira, 3 de agosto de 2010

Montanha Hokage


Ponte Naruto


Ichikaru ramen



Destrito Uchiha


Esame Chunin


Chunin Chiken


Deserto


Floresta


Zona da vila da nevoa


Fabrica de metal


Telhados de Konoha


Telhado escuro


Cidade de konoha


Spa


Academia ninja


Academia ninja (patio)


Floresta da morte


Vale do fim


Dentro do Naruto


Caminho a konoha


Entrada ao esconderijo da akatsuki


Telhado de konoha(Estilo JSS)


Tsukoyomi


Batalha Sanin


Vila do son


Base do Orochimaru